JUAN Y LA PIEDRA MÁGICA
Érase una vez, un joven niño que vivía en una casita de madera, la cual se encontraba en un frondoso bosque lleno de lobos y animales salvajes (1). Una tarde, al volver de un largo y agotador día de colegio, optó por evadirse leyendo su lectura interactiva favorita (2) debajo de un árbol, decidiendo sentarse sobre una gran piedra de color grisácea y lisa. Empezó a caer la noche, por lo que se dispuso a levantarse y entrar a la casa, sólo que un suceso inesperado le hizo detenerse. Lo que nadie esperaba es que esa piedra en la que llevaba toda la tarde sentado, tuviese unas palabras talladas en ella. El pequeño joven asombrado ante el suceso, recitó cada una de las palabras en voz alta mientras la tocaba: "Abre tu mente y déjate llevar por la magia que oculta este lugar." Esta piedra, resultó ser mágica, por lo que al recitarla teniendo su mano en contacto con ella (3), hizo que se abriese y lo transportase hacia un nuevo mundo desconocido y mágico (4).
Al despertarse, apareció enfrente de una casa hecha y llena de diferentes y apetecibles dulces, así que le pareció una gran idea entrar a ver quién habitaba allí. La señora, al ver al joven, empezó a ofrecerle una gran cantidad de caramelos, el cual aceptó gustosamente. El problema surgió en que no se esperaba que la dueña de ese deseado hogar fuese una malvada bruja que se comía a los niños que se alimentaban a base de dulces (5). Para conseguir evitar ser comido por ella, tendría hasta medianoche para encontrar una serie de verduras, llevarlas a su casita y comérselas delante de la bruja, ya que ésta es incapaz de comerse un niño que haya sido alimentado por una hortaliza. El joven decidió coger unas cuantas golosinas que guardó en su mochila por si en algún momento las necesitase y empezó a correr.
Para llegar a encontrar las verduras, tenía que enfrentarse a una serie de juegos desconocidos hasta conseguirlas, sólo que para llegar a ellos debería seguir un mapa que tenía en el móvil con diferentes pistas a resolver (6), el cual le indicará por medio de pitidos su llegada a la zona adecuada. La primera pista que debía descifrar era adivinar el nombre de la verdura que necesitaba encontrar. Durante la realización del juego, se le apareció de repente Sandra, la detective de cuentos (7), la cual le ayudó a terminar la actividad lo antes posible y a la perfección, además de comentarle un atajo por el cual podía llegar directamente a la última prueba del juego, es decir, donde se encontraban las verduras que necesitaba.
No todo iba a ser tan sencillo, para ello debía trepar hasta la cima de un elevado árbol (8). El problema surgió en que delante de este, había un gran obstáculo, un largo río en el que un ruin pirata estaba peleándose con un cocodrilo (9) para poder pasar a la otra zona del río donde se ubicaba el árbol y coger la verdura. El niño debía evitar que el pirata cogiese los vegetales antes que él, pero enfrentarse al cocodrilo y al pirata no era una opción, ya que eran mucho más grandes y fuertes (10). Entonces, se dio cuenta de que la manera más rápida para cruzar el río era mediante un barquito de papel (11) ubicado unos metros más hacia arriba, debido a que conseguiría pasar al otro lado sin que se diesen cuenta.
Una vez consiguió cruzarlo, pudo escalar el gran árbol de habichuelas y coger todas las verduras que necesitaba, pero una vez allí arriba, de repente apareció un gigante verde (12) y un monstruo que también las quería. Empezaron a perseguirlo y para que no le alcanzaran, decidió ser más ágil que ellos, por lo que bajó del gran árbol de habichuelas hasta llegar al punto de partida, ya que debía llegar antes de la medianoche.
El pequeño joven pudo llegar minutos antes de la hora acordada a la casita de dulces, donde la malvada bruja le recibió. Por medio de unas marionetas (13), pudo representar teatralmente (14) las aventuras vividas hasta conseguir todas las verduras que debía recoger.
Al terminar la representación, la bruja se da cuenta de todo lo valiente que había sido el niño con los obstáculos que se le habían aparecido a lo largo del juego llegando a enfrentarse a todos sus miedos (15). La malvada bruja le acabó proponiendo repartir la verduras entre los dos, ya que se dio cuenta de todos los beneficios nutritivos que poseían, y además, le ofreció coger todos los dulces que quisiese de su casa, llegándose a hacer amigos.
Finalmente, empezó a sonar la canción de Prologue (16) con la que el niño se transportó de nuevo a la realidad, dándose cuenta que toda la aventura vivida había sido un simple sueño en el cual se había introducido dentro de la trama de la novela que estaba leyendo sentado encima de la piedra bajo la sombra del árbol.
Referencias intertextuales:
La casita en la que vive el niño hace referencia a la casita donde vive la abuelita del libro La Caperucita Roja, ubicada en un gran bosque lleno de animales salvajes, como es el caso del lobo que aparece en dicho libro. Por tanto, se usa esta obra para contextualizar el inicio de nuestra historia y ambientarla en un lugar concreto.
El niño se encuentra leyendo su libro preferido, en este caso, este libro es leído a partir de una lectura interactiva.
La piedra en la cual se encontraba sentado el niño, hace referencia a la película de La piedra mágica, la cual dicho elemento presentaba elementos mágicos. En este caso, si tocabas la piedra concedía deseos. Por tanto, el protagonista al tocar la piedra, se le concede un suceso mágico.
En la obra de Alí Babá y los 40 ladrones se encuentran tesoros escondidos y un portal que se abre con una fórmula mágica. Por tanto, se hace referencia a dicho cuento tradicional, ya que el niño recita las palabras en voz alta y se abre la piedra para entrar a un nuevo mundo.
Al llegar el joven al nuevo mundo, lo primero que ve es una casita de dulces y una malvada bruja que se lo quiere comer, esto hace referencia a la historia tradicional de Hansel y Gretel.
Al buscar las pistas y aparecerle el mapa al teléfono, hace referencia al juego de Pokémon Snap, ya que este se basa en buscar pokemons a partir de un mapa. Asimismo, cuando los encuentras emiten pitidos, como bien se muestra en la historia narrada.
El personaje que ayuda al joven se trata de Sandra, la detective de cuentos. Esta se trata de la protagonista de una serie animada la cual se caracteriza en introducirse en un cuento popular y arreglar los sucesos malos que hayan sucedido.
Las verduras que necesita conseguir se encuentran a la cima de un elevado árbol, esto hace referencia a la torre en la que se encontraba Rapunzel.
Esta pelea hace referencia al libro de Peter Pan, ya que en una de sus escenas el Capitán James Garfio debe combatir contra un malvado cocodrilo. Por tanto, se trata de una recreación adaptada.
El joven no puede enfrentarse al pirata y al cocodrilo ya que son mucho más fuertes que él, esto hace referencia a la historia bíblica de David y Goliat. Por tanto, las características que presenta el protagonista son las mismas que aquellas que poseía David, es decir, un personaje principal aparentemente visto como más débil y menos capacitado que sus adversarios pero que logra superarlo con su astucia e ingenio.
El protagonista cruza el río por medio de un barquito de papel, haciendo referencia al libro del Soldadito de Plomo. En esta obra, el barquito de papel es el medio de transporte que utiliza el Soldadito de Plomo, donde se embarcó en él para introducirse a una aventura y enfrentarse a los peligros del mundo exterior, por lo que en esta historia se ha querido representar ya que el joven niño está viviendo una gran aventura en un mundo mágico.
El gigante que se manifiesta hace referencia a aquel que aparece en el anuncio del Gigante verde, ya que posee las mismas características y dimensiones físicas.
Las marionetas hacen referencia al juego tradicional de marionetas de personajes de cuentos populares vendido por la empresa española situada en Cáceres conocida como “La Tiendita”.
Al realizar un teatro para explicarle a la malvada bruja todas las aventuras vividas, hace referencia a la representación teatral de la obra Juan y las habichuelas mágicas de la compañía Beti Alaia la cual se representa en el Teatro Madrid.
Al narrar que el protagonista se había tenido que enfrentar a sus miedos, se hace referencia a la obra de Un monstruo viene a verme, ya que en ambos casos los protagonistas se enfrentan a situaciones que se consideran como fantásticas o fuera de lo común. Asimismo, se muestra el crecimiento personal, ya que en un inicio tenía bastante miedo, y con ello la superación de obstáculos por medio de la valentía.
Al poner la canción de Prologue, se hace referencia a la película Into the Woods, ya que se trata de una de las canciones principales y más reconocidas de dicho musical.
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